치유 교육(일반인)
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스마트폰만 들여다보는 아이들, '스마트공'으로 놀게 했더니 생긴 변화
작성자 : 관리자 작성일 :
2021 스파이크스 아시아 헬스케어 부문 그랑프리 수상작
헬스케어가 아닌 다른 영역의 브랜드의 건강과 웰빙 영역 진출을 통한 카테고리간의 장벽 해소
아이들 스스로 스크린타임과 신체 활동의 균형 다루도록 도와
아시아·태평양 지역 최대 크리에이티비티 축제인 '스파이크스 아시아(Spikes Asia)'에서는 매년 아·태 지역의 문화와 맥락을 반영한 최고의 크리에이티비티를 선정해 시상한다. 2021년 스파이크스 아시아에서 그랑프리를 수상한 최고의 작품들을 소개한다. 

아이들이 TV, 스마트폰, 컴퓨터 등 영상 전자기기를 보는 스크린타임이 늘어나면서 학습과 성장에 영향을 주고 있다. 아이들의 뇌는 계속 발달하는 과정 중에 있는데 상호작용이 없는 스크린타임으로 인해 커뮤니케이션 능력 저하, 스크린에서 나오는 빛의 수면 방해 및 야외 활동 감소에 따른 체중 증가까지 다양한 부정적인 영향이 커지고 있다.

뉴질랜드의 통신 기업인 스파크(SPARK)는 "뉴질랜드인들이 디지털 세상에서 성공할 수 있도록 돕는다"라는 브랜드 목적에 따라 아이들이 행복하고 건강한 인간으로 성장하는데 필요한 기술을 제공하고자 고민했다. 스크린타임이 완전히 사라질 순 없다고 생각한 스파크는 기술을 어떻게 활용하느냐가 더 중요하다고 판단했다. 

대행사 콜렌소 BBDO는 아이들의 신체 활동량과 스크린타임의 균형을 맞추는 아이디어로 전통적인 놀이방식인 공놀이를 생각해냈다. 몸을 움직이는 운동은 뇌로 가는 혈류량을 증가시킴으로써 인지능력 향상, 집중력, 정신 건강과 정서를 발달시킬 수 있다. 

스파크는 아이들이 야외에 나가서 움직이도록 하기 위해 블루투스(Bluetooth)가 탑재된 럭비공 모양의 스마트공을 디자인했다. 스마트공은 아이들과 부모 모두를 고려해 만들어졌다. 아이들이 스마트공을 가지고 움직이는 시간은 곧 스크린타임으로 변환돼 활동한 시간만큼 영상 전자기기를 사용할 수 있게 해 준다.

아이들의 스크린타임이 끝나면 부모에게 알림이 가기 때문에 부모는 아이들의 스크린타임을 모니터링할 수 있다. 스마트공은 머신러닝을 통해 스핀패스부터 드롭킥까지 공으로 하는 활동에 대한 모든 데이터를 축적해 아이들의 놀이 시간 및 스파크의 향후 프로젝트를 위한 정보를 습득한다.

지난 2019년 스파크는 70개의 스마트공을 만들어 약 6주 동안 뉴질랜드 전역에서 플레이 캠페인을 진행했다. 스파크는 스마트공뿐만 아니라 아동 심리학자인 엠마 우드워드(Emma Woodward)와 함께 캠페인에 참여한 가족들이 목표를 설정하고 달성하도록 단계를 세분화하는 것을 도왔다. 그는 캠페인에 참여한 가족들이 스크린 타임과 신체활동 시간의 균형을 이루고 디지털 웰니스(Digital Wellness)에 대한 긍정적인 대화가 이뤄지도록 했다.  

캠페인을 진행한 결과, 참여 가족의 76%는 아이들 행동에 긍정적인 변화를 경험했고 44%는 아이들이 잠을 더 잘 잘 수 있게 됐다고 응답했다. 캠페인에 참여한 3분의 2 이상의 아이들은 "스마트공을 통해 부모와 시간을 보낼 수 있어 좋았다"고 답했다.

헬스케어 부문 심사위원장을 맡은 존 스콧(John Scott) 워드식스 싱가포르(Ward6 Singapore) CD는 "헬스케어 부문은 단순하고 매력적이며 실제로 변화를 가져오는 진정성있는 혁신적 작품에 대해 높이 평가한다"며 심사기준을 밝혔다.

그는 플레이 캠페인 선정이유에 대해 "헬스케어가 아닌 다른 영역의 브랜드 모두가 쉽게 이용할 수 있도록 기술을 사용해 카테고리 간의 장벽을 허물었다"며 "현재와 미래의 삶에 영향을 미치는 진정한 변화를 만들어내는 장벽을 해소하는 아이디어를 볼 수 있어 즐겁다"고 밝혔다.

스파이크스 아시아는 오는 2022년 2월 싱가포르에서 오프라인 페스티벌을 다시 개최할 계획이다.

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출처 : Brand Brief - 브랜드브리프(http://www.brandbrief.co.kr)
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